Inspiracje Mistrza i Mistrzyni Gry

Mistrzowanie jest sztuką. Sztuką, którą należy ćwiczyć, szlifować, utrwalać i rozwijać. Sztuką, która wymaga od Mistrza czy Mistrzyni pewnego rodzaju przygotowania, wymaga treningów i przemyśleń. I choć samo mistrzowanie mogłoby się wydawać czymś bardzo skomplikowanym, to bardzo łatwo można nabrać w tej sztuce wprawy, a naczelną zasadą każdego prowadzącego sesję winno być stwierdzenia, że „łatwiej budować na cudzym” lub „kradzione lepiej rośnie”.

Mistrzowskie inspiracje (grafika własna)

„Łatwiej budować na cudzym”

Niezależnie od tego czy stawia się pierwsze kroki w mistrzowaniu czy ktoś czuje się już ekspertem, zawsze stanie się przed pytaniem „co poprowadzić?”. Odpowiedzią winno być albo „a co chciałbym?”, albo „czego chcieliby moi gracze?”. Na to pytanie często z łatwością możemy sobie odpowiedzieć, przywołując w głowie jakieś dzieło kultury – film, książkę, ulubioną grę, muzykę czy obraz. I jak w przypadku trzech pierwszych inspiracji nie powinno być problemu z ich „transkrypcją” na sesję, tak pozostałe dwie mogą już nastręczać trudności. Zajmijmy się jednak tymi oczywistymi i przeanalizujmy możliwość „kradzieży” z nich.

Jeżeli jako Mistrz Gry wraz z graczami chciałbym zagrać w sesję rodem z cyklu filmów o „Indiana Jonesie”, a dodatkowo jestem początkującym Mistrzem, co stoi na przeszkodzie, by „zagrać” właśnie w ten film? Scenariusz mojej sesji mogę przecież oprzeć na scenariuszu samego filmu. Moi gracze tworzą postacie dostosowane do epoki, w której dzieje się film, następnie zaś obejrzawszy film kilkukrotnie, sam przydzielam im cel misji – odnalezienie cennego artefaktu. Nie musi to być dosłownie Arka Przymierza czy Święty Graal, ale nic ani tym bardziej nikt nie nakazuje, bym akurat tego również nie zaoferował graczom. Tym bardziej jeżeli dopiero rozpoczynają zabawę z RPG. Dzięki wykorzystaniu znanych im motywów czy filmów dużo łatwiej będzie im się odnaleźć w świecie gry, a mnie jako Mistrzowi prowadzić daną rozgrywkę. Jako Mistrz czy Mistrzyni muszę jednak wziąć pod uwagę konkretną ewentualność – wyniku rzutów kośćmi. Co się stanie, jeśli gracze nie zdadzą kluczowego testu? Jak to posunie fabułę sesji do przodu? Jakie możliwości będę miał jako narrator, by nasi bohaterowie nie stanęli w miejscu? Tu właśnie rozpoczyna się najlepsza zabawa prowadzącego sesję. Niezależnie od tego, jak potoczą się kości, fabuła naszej sesji winna iść do przodu lub same postacie muszą mieć chęć nadrobienia strat, by osiągnąć upragniony cel. Mistrzu lub Mistrzyni, pilnujcie tego, by Wasi gracze chcieli nadal grać, niezależnie od sukcesu czy porażki w testach.

Z inspiracjami książkowymi może być zupełnie podobnie. Możemy rzucić naszych graczy i ich postacie w świat, który znają i grać z nimi w napisaną przez pisarza fabułę. Jednak powieści (czy ogólnie literatura) ma nie służyć tylko naszej inspiracji fabularnej. Nasza sesja – np. „Indiany Jonesa” – może nabrać szczególnego kolorytu, gdy nadamy jej pozór historyczności, tj. dodamy pewne smaczki czy ciekawostki charakterystyczne dla danej epoki, w której mamy możliwość grać. Możemy spokojnie posiłkować się nazewnictwem, postaciami historycznymi czy miejscami, które w jakiś sposób odcisnęły piętno na swoich czasach. Organizując sesję przygodową rodem z „Indiany Jonesa”, mógłbym zagłębić się w powieści Christophera Isherwooda, by poznać Berlin lat 30. XX w. i w jednym z kabaretów wykoncypować spotkanie bohaterów moich graczy z jakimś antagonistą. Mógłbym bohaterów graczy zabrać do muzeum i zaprezentować im dzieła współczesne ich czasom, by nadać pewien koloryt miejscu, w którym odbywa się fabuła. Wszystko to może stanowić o specyfice i intensywności sesji, a przecież chodzi nam o to, by nasi gracze bawili się dobrze z nami. Czy jest to w jakiś sposób wymagane? Oczywiście nie, ale sami zauważycie, drodzy początkujący w mistrzowaniu, że właśnie takie „smaczki” bardzo często powodują u graczy (a nie postaci!) chęć zgłębiania świata dalej i głębiej. A przecież to z graczami gramy, a nie z postaciami.

Z książek, filmów czy gier możemy „kraść” nie tylko samą fabułę, ale również każdą z części składowych danego dzieła kultury. Może to być jakaś charakterystyczna postać, np. Hannibal Lecter, albo miejsce, np. Hogwart, jednak najważniejsze jest, byśmy wiedzieli dlaczego i po co to robimy. Odpowiedzią może być czysta chęć rozrywki bądź ułatwienie graczom odnalezienia się w świecie gry, ale może to być też twój celowy zabieg reżyserski, który niczym lejtmotyw coś sugeruje graczom. I z tej świadomości motywu mogą oni mieć dużo lepszą zabawę, bowiem coś im sugerujesz, ale nie wiedzą, na ile jest to nawiązanie wprost.

Większe trudności można napotkać z korzystania z muzyki lub obrazu jako narzędzia inspiracji. Dlaczego? Ponieważ historie w nich skryte nie są podane na tacy. Mam tu przede wszystkim na myśli muzykę poważną, której reguł tworzenia przecież nie musimy znać, by czerpać z niej mnóstwo wspaniałych przeżyć. Jednakże jeżeli przyjmiemy nasz prywatny odbiór danego dzieła muzycznego jako swego rodzaju wiążący i inspirujący, nic nie stoi na przeszkodzie, by sesję tworzyć właśnie pod jakiś konkretny utwór. Przedstawię to na przykładzie sesji „Zewu Cthulhu”, którą miałem kiedyś okazję przygotowywać. Będąc ogromnym wielbicielem filmu „Psychoza” w reż. A. Hitchcocka, uwielbiałem słuchać naczelnego, „ostrego” motywu, rozpoczynającego cały film. Zresztą melodia ta niczym lejtmotyw przewija się w wielu miejscach tego filmu. I to najczęściej w momencie podróży bohaterów samochodem. Postanowiłem skorzystać z podobnego zabiegu. W momencie podróży bohaterów graczy na sesji używałem w/w motywu, który był dla nich informacją, że scena się skończyła i że teraz „będzie się działo” – że natrafią na nowy konflikt lub problem do rozwiązania. Takie użycie muzyki wspaniale porządkuje sesję.

Innym sposobem użycia utworu muzycznego nie-słownego może być najprostsze odnalezienie w nim historii czy fabuły. Muzyka podobnie jak literatura czy kinematografia rządzi się podobnymi prawami dramaturgicznymi – ma swój początek, rozwinięcie, punkt kulminacyjny i zakończenie. Język muzyki mogę wprost „przetłumaczyć” na nastrój swojej sesji, na jej fabułę itd. Rzecz najważniejsza, by wiedzieć, co chcemy osiągnąć. Czy w ogóle inspirujący nas utwór wykorzystamy na sesji jako element intrygi lub po prostu tła muzycznego? Wybór zależy tutaj wyłącznie od osoby prowadzącej i to na jej barkach spoczywa odpowiedzialność, co z wybranym utworem zrobić. Utwory muzyczne słowne są „prostsze w obsłudze”, bowiem w samych słowach znajduje się już historia warta przeanalizowania i „zagrania” z naszymi graczami. Najważniejsze jednak, by oni również chcieli z nami w nią grać.

Z obrazem ma się rzecz podobna – szukamy w nich historii albo jednej sceny. Dobrze żeby była to skonfliktowana scena, która ciągnęłaby naszą fabułę do przodu. „Krzyk” E. Muncha może być wspaniałym początkiem bardzo ciekawej sesji. Nasi bohaterowie, przechadzając się molem, nagle słyszą krzyk jakiegoś człowieka. Teraz wystarczy opisać graczom nastrojowość obrazu, wyraz twarzy krzyczącego, by od razu odnaleźli się w znanej sobie sytuacji. Od Mistrza czy Mistrzyni Gry zależy dlaczego dana osoba krzyczy (lub po co?), ale dla naszych graczy mamy już ciekawy zalążek sesji. Zresztą nawet nie całość obrazu musi być inspiracją do sesji. Może być nią jego fragment. Sama twarz bohatera obrazu „Krzyk” może być ciekawym „artefaktem” na sesji. Może jacyś złoczyńcy używają tej właśnie twarzy jako maski? Albo zostawiają w miejscu napadu graffiti, przedstawiające krzyczącego? Wybór zależy już tylko i wyłącznie od Was.

E. Munch, Krzyk (domena publiczna)

„Kradzione lepiej rośnie”

Wszystkie powyższe zasady czy inspiracje do inspiracji służą jednemu – dobrej grze. Biorąc coś, co znane jest naszym graczom, w czum czują się bezpieczni i zaznajomieni, dając im swego rodzaju easter eggi, dajemy im nie tylko pewną nić porozumienia między graczem a mistrzującym, ale również stwarzamy apetyt na więcej. A ciekawość świata gry, chęć jego eksploracji bądź zagłębiania się w fabułę służy jedynie sesji. Dodatkowo stwarza również osobie mistrzującej możliwość modyfikowania i ciągłego poszerzania świata gry o świadome (lub nie) propozycje graczy. Przecież nasi gracze również mają mózgi i z nich korzystają, wobec czego czemu nie korzystać z ich sugestii i pomysłów? Tym sposobem gracze sami dają nam pożywkę do każdej następnej sesji i kolejne inspiracje do tworzenia konfliktów, postaci czy miejsc. Właśnie w ten sposób to „kradzione” rzeczywiście „lepiej rośnie”. Mistrz lub Mistrzyni Gry mają jedynie za zadanie przesiać te wszelkie pomysły i dostosować do tego, co aktualnie prowadzą. Dzięki korzystaniu z sugestii graczy, mamy poczucie wspólnego tworzenia opowieści, co jest niezwykle ważne, oraz, co chyba najważniejsze, wspólnej odpowiedzialności za naszą zabawę. Rzecz jasna, to prowadzący jest ostatecznym sędzią we wszelkiego rodzaju sporach i problemach, jednak dobrym jest, by gracze również poczuwali się do tego, że wszystko, co mówią, ma wkład we wspólną rozgrywkę. A ich słowa czy działania mają sens i odzwierciedlenie w wymyślonej rzeczywistości. Dodatkowo, owa „kradzież” pozwala również osobie prowadzącej na pewnego rodzaju odpoczynek i „kontrolowane lenistwo”. Skoro ona niczym mityczny Bóg pracowała 6 dni, by stworzyć wymyślony świat i ulepiła człowieka-gracza, by ten działał w tym świecie, to chyba chociaż jeden dzień należy jej dzień na odpoczynek? Przecież ludzie i tak sami skomplikują sprawy.

Podsumowanie

Jak pisałem wcześniej, z dóbr kultury możemy wszelako korzystać, tworząc naszą sesję. Ważne jednak, by na początku wiedzieć, co tworzyć? Zapytać graczy (i siebie), co chcieliby zagrać? Bardzo często nie odpowiedzą wprost i to pełnymi zdaniami, ale możemy im zaproponować, by opisali własne chęci i pragnienia właśnie z pomocą konkretnych dzieł sztuki. Jeżeli chcieliby zagrać w „Indianę Jonesa”, dajmy im „Indianę Jonesa”. Jeżeli chcieliby czegoś w klimacie „Lotu nad kukułczym gniazdem”, znajdźmy system RPG, który najlepiej odpowiada budowaniu napięcia poprzez stopniowe popadanie w obłęd. Internet jest pełen takich podpowiedzi. Zaś z samych dóbr kultury korzystajmy początkowo wprost, a następnie stopniowo je modyfikujmy. Weźmy na warsztat scenariusz jakiegoś filmu, nasze odczucia związane z jakąś piosenką, dodajmy do tego wizje plastyków. Taki mix może dobrze posłużyć nie tylko naszej pracy jako prowadzącym sesję, ale również graczom, którzy będą czuli się znajomo w opowiadanym przez nas świecie. Z czasem korzystajmy z bardziej zaawansowanych metod prowadzenia sesji – dodawajmy postaciom niezależnym motywy muzyczne (lejtmotywy), miejsca nakreślajmy ze znawstwem malarstwa, wrażenia opisujmy nie tylko słowami, ale również gestami i innymi drogami komunikacyjnymi. Dzięki tym narzędziom nasze sesje staną się coraz lepsze, coraz bardziej namacalne i filmowe. W ten sposób zaczniemy uprawiać i doskonalić się w sztuce mistrzowania. A jak już wcześniej pisałem, mistrzowanie jest sztuką.