Zew Cthulhu RPG(grafika ze strony blackmonk.pl)

Zew Cthulhu 7. edycja (wersja polska wydane przez Black Monk Games, org. Chaosium Inc.) to jeden z najpopularniejszych w Polsce systemów RPG. Świadczyć o tym może m. in. historyczna już zbiórka na wspieram.to, gdzie na wydanie podręcznika zebrano ponad milion złotych. By być dokładną – projekt ufundowany został w 23 minuty (60 tysięcy złotych), a finalnie zebrał zawrotną sumę 1 069 469 złotych. Poszły rzuty na Poczytalność!

No właśnie, skąd tak duże interesowanie Zewem? Można szukać kilku powodów, lecz dziś skupię się głównie na kwestii rozwiązywania tajemnic i klimacie grozy. Jest bowiem pewne, że literatura Lovecrafta, stworzone Mity, czyli podwaliny dla większości scenariuszy są nasiąknięte klimatem horroru czy grozy (o których rozpiszę się więcej w następnym artykule!). Czy mamy jednak do tego odpowiednie wsparcie mechaniki?

Wszystkie macki na pokład

Przyjrzyjmy się zatem Księdze Strażnika. Nie można ukrywać, że nazwanie tego podręcznika „Księgą” jest w pełni uzasadnione, bo to niemal 500 stron treści i ilustracji! Ostatnie, często utrzymane w różnym stylu, mogą niektórych razić. Dla mnie jednak jest to jednak przesłanie, jak wiele interpretacji może mieć ten system. Od pulpowego, do skrajnie dziwnego i niepojętego. W podręczniku, jako wdzięczne oddzielenie rozdziałów, można natknąć się na cytaty z prozy Lovecrafta, które mogą służyć niedoświadczonym Mistrzom za dobrą wskazówkę co do możliwości kreowania klimatu sesji. W razie wątpliwości – spójrz tam!

Księga została na kilkanaście rozdziałów, jednak można zauważyć iż są logicznie posegregowane (czego nie można niestety napisać o każdym podręczniku RPG). Po wstępie następna część podręcznika to szczegółowy opis mechaniki.

Później zapoznać się można ze wskazówkami dotyczącymi prowadzenia gry, wykorzystania Bohaterów Niezależnych oraz mitologicznych potworów i istot, artefaktów czy też magii. Przepastna ilość stronic pozwala na doskonałe zapoznanie się z uniwersum oraz zaplanowanie ciekawej, pełnej i przebogatej rozgrywki.

Księga wychodzi naprzeciw także tym, dla których doba jest zbyt krótka na pisanie własnych przygód czy kampanii, bądź po prostu chcą zagrać w coś dedykowanego systemowi przez twórców – na końcu prezentowane są bowiem dwie przygody – obie dziejące się w Stanach Zjednoczonych, z tłem kryminalnym, które okazują się mieć pozaziemskie „drugie dno”. Tym, co jednak znacząco je od siebie różni to ich konstrukcja.  Pośród Pradawnych Drzew to propozycja z łatwym progiem wejścia – liniowe podejście oraz klarowne zakończenia (w zależności od decyzji Badaczy) stanowią świetną bazę dla początkującego Strażnika Tajemnic/Strażniczki Tajemnic (tak nazywani są Mistrzowie Gry w Zewie Cthulhu). Szkarłatne Litery są jednak inne. Tu bez inwencji własnej się nie obejdzie, choć dzięki temu możliwe jest rozpoczęcie prawdziwej kampanii. Całe szczęście i tu Księga pomaga Strażnikowi – w obu scenariuszach otrzymujemy spis Bohaterów Niezależnych, mapy, wskazówki. Nic tylko grać!

Chwila matmy... prawdy

Tworzenie postaci to ciągła generacja procentowych wyznaczników: atrybutów, szczęścia, umiejętności, oraz, naturalnie, zawodu Badacza. Tu czasem mnożymy, czasem dodajemy, czasem zaś przepisujemy zastałe wartości liczbowe, zaś następnie, w odpowiednich miejscach, dzielimy wartości na 1/2 i 1/5. To prosty, lecz dość nużący proces, który dla 4-osobowej drużyny zabierze około godziny, o ile oczywiście wszyscy mieli przygotowaną jakąś koncepcję na swoje postacie. Natomiast jeśli chcemy skrócić znacząco ten czas, to dostajemy tu także możliwość szybkiego stworzenia Bohatera – w końcu dla niezdecydowanych około 90 umiejętności do wyboru to zbyt wiele!

Księga nie pozostawia nas jednak wyłącznie w matematycznej matni – do dyspozycji dostajemy także narzędzia do uzupełnienia fabularnego życia naszych postaci: ideologii jakie są im bliskie, przekonań, wierzeń, istotnych postaci czy też miejsc.

Cthulhu - Wikimedia Commons
Król w Żółci (jeden z Przedwiecznych) - Wikimedia Commons

Elegancka klasyka

Mechanika Zewu Cthulhu to klasyka w najlepszym tego słowna znaczeniu. Rzuty K100, procentowo oznaczane wartościami do porównania z atrybutami, szczęściem, poczytalnością, mocą, umiejętnościami – zakończone są sukcesem wtedy, gdy wypadnie wynik równy, bądź mniejszy niż wartość posiadana na Karcie Postaci. W przypadku testów z utrudnieniem/ułatwieniem dodajemy do puli K100 jeszcze jedną kość dziesiątek i wybieramy odpowiednio wyższy/niższy wynik z kości dziesiątek.

Dodatkowo mamy jeszcze jedną możliwość rozstrzygania wyników na polecenie Strażnika – w przypadkach wyjątkowego dramatyzmu może on zarządzić test trudny (na połowę wartości umiejętności) bądź ekstremalnie trudny (na jedną piątą wartości umiejętności). Tu jednak opcje się nie kończą. Jeśli istotny dla nas rzut się nie uda, w Księdze zostały opisane mechanizmy forsowania rzutów, czyli podnoszenia stawki, które są obarczone dotkliwymi konsekwencjami w przypadku porażki, co w sposób znaczący zwiększa dynamizm rozgrywki. Zawsze zostaje jeszcze zużycie surowców takich jak Punkty Szczęścia. Jak to mówią – kto nie ryzykuje, nie pije szampana!

Walka w Zewie to także roszada rzutów przeciwstawnych na Walkę Wręcz/Broń palną i Uniki, które w zależności od sytuacji modyfikujemy o wartości wynikające z budowy naszych Bohaterów, bądź elementy otoczenia.

Jedynym, co rzeczywiście może wprowadzać zamęt w prostą, jasną i elegancką mechanikę Zewu Cthulhu to Pościgi. Pięć kroków umożliwiających przeprowadzenie dynamicznego pościgu jednak trochę zniechęca i nie ma co ukrywać – to chyba najmniej grywalny element mechaniki w Zewie. Zresztą, Badacze są od zgłębiania tajemnic, nie od uciekania. Prawda?

The Unholy Worship by Gwabryel (Wikipedia Commons)

Cena wiedzy

Zew Cthulhu, pośród klasyki, ma także cenioną przez fanów prostą i skuteczną mechanikę stabilności psychicznej, określaną przez Punkty Poczytalności. Wartość ta jest testowana przy zetknięciu z czymś nadprzyrodzonym – co w praktyce oznacza, że na naszych Badaczach od początku wisi fatum i w pewnym momencie najprawdopodobniej wszyscy będą niedomagać psychicznie. Ile razy bowiem postać może racjonalizować nieziemskie spotkania? Powolne szaleństwo umożliwia jednak poznawanie kolejnych Mitów Cthulhu, co sprawia, że rozwiązanie zagadek jest coraz bliższe. Żaden ludzi umysł jednak nie jest w stanie udźwignąć takiego brzemienia. Dlatego Księga zaopatrzyła Strażnika w propozycje sytuacji, które mogą zaistnieć po stracie Punktów Poczytalności. Są to choćby ataki szaleństwa, nabycie fobii lub manii. Jest z czego wybierać!