Zew Cthulhu 7. edycja spisana na kartach Księgi Strażnika to klasa sama w sobie. Podręcznik nie dość, że wydany jest fenomenalnie, to zawiera w sobie absolutnie wszystkie potrzebne Mistrzowi Gry (lub w wypadku Zewu Strażnikowi Tajemnic) informacje. Stanowi kompendium wiedzy dla każdego, kto chciałby lepiej poznać lovecraftowskie uniwersum. Mechanika jest elegancka w swojej prostocie, w pełni grywalna i najczęściej zadowalająca. Bez trudu odnajdzie się w niej każdy – od erpegowego żółtodzioba po starego wyjadacza. Czy jednak wystarczająco wspiera prowadzenie sesji w stylu horroru bądź thrilleru?

Ale klimat!

Mistrz Gry ma do dyspozycji wiele narzędzi do stymulowania atmosfery na sesji – większość z nich jest uniwersalna. Jeśli jednak wybierze odpowiedni system do proponowanego scenariusza prowadzenie może okazać się łatwiejsze i przyjemniejsze. Zatem – jak zagwarantować klimat na sesji Zewu?

Zew Cthulhu RPG - Maski (grafika ze strony blackmonk.pl)

Powiało grozą

Po pierwsze warto zastanowić się, czy rzeczywiście chcemy i jesteśmy gotowi grać w takim klimacie? To pytanie na tyle ważne, że zaoszczędzi nam żartów w nieodpowiednich momentach, które mogą niweczyć starania Strażników i reszty Badaczy. Jednak jeśli wszyscy zgodnie odpowiedzą na to pytanie, Strażnicy powinni zadać sobie także kolejne – jak budować grozę?

Po pierwsze: konstrukt

Jest kilka składowych, dzięki którym uda się uzyskać odpowiedni styl opowieści. Poczucie izolacji – psychicznej bądź fizycznej. Zew Cthulhu wychodzi tu z pomocną dłonią od początku. Badacze pośród swoich umiejętności posiadają także wartość nazwaną „Mitami Cthulhu”, oznaczającymi posiadaną wiedzę o nadprzyrodzonym świecie. Większość społeczeństwa nie wierzy w opowieści o „Bytach z Gwiazd”, odcinając się mocno od podobnych opowieści i stygmatyzując opowiadających ich jako szaleńców. Badacze są skazani na samotne kroczenie w ciemnościach ich ignorancji. Co więcej – im większa wartość Mitów, tym mniejszą wartość osiągnie maksymalna poczytalność postaci Badacza.

Poczucie zagrożenia to inny z elementów, który występuje w horrorze. Można by nawet powiedzieć, że kluczowy dla gatunku. Tu Zew Cthulhu dumnie rozpościera błoniaste skrzydła na wielką odległość – przeciwników tu nie zabraknie, Przedwieczna Groza dla wszystkich!

Kreując atmosferę sesji warto wziąć pod uwagę, że to, co przeraża najbardziej to to, co nieznane, nieukazane w pełni. Nic dziwnego, że Lovecraft tak umiłował sobie „nieopisany horror”. Innym sposobem jest także nadawanie nadnaturalnego znaczenia czemuś normalnemu – jak mała dziewczynka w ciemnym lecie, księga na ostatniej półce otoczona łańcuchem itp. Chodzi o nadanie im nienaturalnego charakteru poprzez wykrzywienie ich percepcji graczom. Czasem może chodzić o umiejscowienie ich w nienaturalnym dla nich środowisku, innym razem o nadanie im wartości dodatkowej poprzez zaburzenia percepcyjne. Przykładowo niech w nienaturalnie oświetlonym mocnymi, ostrymi jarzeniówkami pokoju stoi na środku podłogi jedna zapalona świeczka i nagle zgaśnie. Niech na świetnie oświetlonych ścianach zatańczą cienie, niech zatrzasną się drzwi – czasem dobry jump scare nie zaszkodzi, choć te trudne są do zrealizowania, gdy przy stole siedzą wzrokowcy.

Motywacja przeciwników jest nieodłącznym z elementów – jedni, jak Przedwieczni, będą Pradawnym Koszmarem, który za nic ma ludzkość, kultyści za to oferować nam mogą całe spektrum zahaczek fabularnych do tworzenia grozy dla Graczy. Czasem, by ta wybrzmiała mocniej, musi podbita być przez inne emocje, ale także ulgę i humor. I tak dochodzimy do ostatniego z elementów, czyli rozluźnienia.

Wdech i wydech

Tworząc klimat grozy należy pamiętać o podstawowej zasadzie – czyli chwili oddechu. Gracze nie są w stanie utrzymać skupienia i trudnych emocji przez dłuższy czas i by mechanizm narracyjny się dopełnił (a Gracze zachowali dobry humor i zabawę z sesji), należy zadbać o przerwę od ciężkiego klimatu. Tu Zew znowu przychodzi z pomocą – to moment na to, by Badacze ruszyli do biblioteki i spróbowali ustalić z czym właśnie mieli do czynienia, uzgodnili co robią dalej, bądź spróbują odprężyć się i odzyskać nieco punktów z puli Punktów Poczytalności.

Maestro, muzyka!

Prawdą jest, że często to muzyka „odwala brudną robotę” za MG. Kilka znanych nut z Dziecka Rosemary, gdy widzimy kobietę z zawiniątkiem przy piersi i na naszych karkach pojawi się nieproszona gęsia skórka. Nie ma nic złego w korzystaniu z pewnych klisz, odwoływaniu się do kulturowych zapożyczeń, które są już znane Graczom. Wręcz przeciwnie – zadanie MG jest wtedy uproszczone, bowiem pewien ładunek emocjonalny związany z „napędzaniem strachu” jest już w połowie zrealizowany. Oprócz opisowej muzyki można włączyć jeszcze ambientowe dźwięki, jak strzały, trzaskanie drzwiami, krzyki, które mogą posłużyć właśnie jako typowe jump scare’y.

Zew Cthulhu RPG - handouty i pomoce do Masek (grafika ze strony blackmonk.pl)

Inspektor Gadżet

Jeszcze Wam mało? Zatem trzeba wyciągnąć duże działa, bo gracze uwielbiają gadżety i warto wziąć to pod uwagę! Czasem stylizowana mapa, pojemniczki z tajną wiadomością, zapieczętowane flakoniki potrafią dostarczyć Graczom wielu wrażeń. Odpalony w powietrze pistolet na kapiszony potrafi napędzić wiele strachu, a operacja skalpelem na ciastolinie może być równie nerwowa, co przyjemna. Możliwości jest bez liku, a Strażników i Badaczy ogranicza jedynie ich wyobraźnia i chęci.

Bezpieczeństwo przede wszystkim

Wszystko to potrafi przynieść masę zabawy, jeśli tylko wszyscy z pełną świadomością i chęcią podchodzą do gry. W przypadku gier zahaczających o cięższe klimaty zachęcam i apeluję o korzystanie z licznych metod BHS (Bezpieczeństwo i Higiena Sesji), które bez wątpienia będziecie w stanie wpleść w mechanikę Zewu. Bo bez dobrej zabawy klimatu nie będzie, choćby obudził się sam Cthulhu. Więcej na temat BHS możecie się dowiedzieć m. in. u Graj Kolektywu