Zaczynając swoją przygodę z grami narracyjnymi, nie zastanawiałem się nad korzyściami, jakie mogą one nieść za sobą. Chciałem po prostu przyjemnie spędzić czas. Jednak teraz, patrząc z pewnego dystansu, mogę stwierdzić rzecz banalną i oczywistą – gry RPG skrywają w sobie wiele pozytywów. Najbardziej cenię w tej rozrywce możliwość przeżywania przygód bez wychodzenia z domu. Nie ukrywam, że potrzeba „wymyślania” i tworzenia czegoś nowego, często zupełnie spontanicznie, nie tylko pobudza rozwój wyobraźnikrytycznego myślenia czy uczenia się związków pomiędzy podejmowanymi decyzjami a skutkami z tych decyzji wynikającymi, lecz również umożliwia wcielanie się w inną postać, za czym często idzie współtworzenie narracji wpływające bez wątpienia na poszerzanie  kreatywności. Nawiasem pisząc, mogą to być całkiem interesujące zadania i zabawy aktorskie.

Szkolne Koło Gier

Niezależnie od tego, czy jest to świat fantasy, sci-fi, czy quasi-historyczny, cenię możliwość wykorzystania wszelkich swoich inspiracji (wychodzących z przeczytanych książek, obejrzanych filmów, seriali, programów czy w jakiś sposób „przeżytych” bądź zasłyszanych). Dodatkową satysfakcję daje mi poszerzanie własnej wiedzy i horyzontów – porządne przygotowanie do sesji RPG wymaga nie tylko znajomości świata gry (bądź realiów historycznych, jeśli jest to system oparty na wydarzeniach historycznych), ale i analizy otrzymanych wskazówek, informacji oraz zadań przez pryzmat postaci, w którą się wcielam. Co ważne, gry narracyjne poszerzają również umiejętności językowe – i chodzi tu zarówno o nasz rodzimy język (wzbogacenie słownictwa, rozwój umiejętności poprawnego wysławiania się czy stylizacji językowej), jak i o języki obce. W końcu natrafić możemy na liczne nazwy własne pochodzące z innych języków, czy podręczniki oraz materiały nieprzetłumaczone na język polski.

Subiektywnie, niezwykle znaczącym dla mnie elementem erpegów są elementy dramy – wcielając się w daną postać, czy próbując rozwiązać jakiś konflikt lub problem związany z fabułą, której postaci są częścią, istnieje możliwość rozwoju empatii, ale i uczenia się własnych emocji czy hierarchizowania poniekąd swoich potrzeb i celów. Nie można zapominać również o pozytywach związanych ze sferą społeczną. Gracze erpegowi budują pewność siebie, wykształcając odwagę publiczną, ale także nawiązują i rozwijają swoje kontakty społeczne – zarówno na linii Gracz-Gracz, Gracz-Mistrz Gry, jak i Postać-Postać czy Postać-Bohater Niezależny. Negocjacje, ustalenia, kompromisy, perswazja, dzielenie zadań i obowiązków są nieodłączne w grach fabularnych i stanowią bardzo istotną ich część.

Szkolne Koło Gier (handouty)

Przywołując swoje doświadczenia związane z grą z młodszym odbiorcą – kilku- czy kilkunastolatkiem – mam pewność, że moje odczucia nie są subiektywne. Prowadząc w szkole podstawowej od kilku lat zajęcia erpegowe, mam wrażenie, że dzieci i młodzież w dużej części coraz chętniej „wchodzą” w świat opowieści narracyjnych czy gier fabularnych. Doceniają to, że mogą stać się na kilka godzin kimś zupełnie innym. Istotne dla nich jest również to, że nikt nie ocenia ich działań personalnie – dzięki temu łatwiej przeżywają ewentualne fabularne potknięcia czy porażki, ciesząc się jednak w znaczącym stopniu z potencjalnych sukcesów wykreowanych przez nich postaci – w końcu to ich decyzje miały wpływ na ewentualny sukces. Moi uczniowie-gracze ze spotkania na spotkanie stawali się odważniejsi w podejmowaniu decyzji i próbach rozwiązania problemów oraz chętniejsi do odgrywania swoich postaci poprzez sposób mówienia oraz myślenia. Ich kreatywność oraz wyobraźnia zachwycają i rozwijają się niesamowicie – szczególnie po początkowych obawach z ich strony, wynikających ze spotkania z czymś nowym. Polepszały się ich umiejętności interpersonalne, dramowe, językowe czy logiczne, a ogromną satysfakcję sprawiała mi ich pomysłowość, umiejętność współpracy i zaangażowanie.

Kilka porad

W przypadku grania z młodszymi graczami lub tymi, którzy dopiero zaczynają swoją erpegową przygodę, warto mieć na uwadze kilka kwestii. Niezwykle istotne jest stworzenie bezpiecznej przestrzeni, w której unikamy personalnych odniesień – nie oceniamy, nie wyśmiewamy, nie naciskamy i nie zmuszamy. Musimy być również uważni, jeśli chodzi o emocjonalność młodego odbiorcy. Bardzo ważne jest podkreślenie graczom granicy oraz potrzeby oddzielenia postaci i osoby, która w daną postać się wciela. To, co zrobiła lub jak się zachowała nasza postać, nie powinno mieć wpływu na to, jak odbierana jest osoba ją odgrywająca i odwrotnie. Istotne jest czuwanie, by konflikty ad personam jak najszybciej były wyciszane.

Szkolne Koło Gier

Kolejną kwestią są ewentualne porażki – nie zawsze działania postaci przynoszą upragnione cele (czasem złe rzuty kośćmi wybitnie w tym przeszkadzają). Znaczące jest, by nasi podopieczni nie „dołowali się” porażkami, a próbowali z nich wyciągnąć jakiś morał, naukę czy wskazówkę na przyszłość. Może następnym razem nie zaatakują trolla, mając do dyspozycji łyżkę jako broń, lub nie będą pilotować samolotu, wcielając się w postać bibliotekarza z awersją do techniki i z ogromnym lękiem wysokości na dodatek?

Cenna będzie również umiejętność odpowiedniego podejścia do graczy – aby tych cichszych czasem ośmielać, a tych nadaktywnych czasem nieco wyciszyć – to już jest jednak kwestia wprawy. Grając z dziećmi, należy się uzbroić w cierpliwość, wyrozumiałość i elastyczność. Kreatywność i wyobraźnia potrafi takich graczy prowadzić ścieżkami, o których zupełnie nie pomyśleliśmy. Ważne, by w takich sytuacjach nie denerwować się i siłą nie sprowadzać ich na „właściwą” drogę, ale by dać się ponieść razem z nimi, otwierając się na  różnorodne możliwości.

Młodsi odbiorcy bardzo lubią również wszelkiego rodzaju handouty (rekwizyty) czy inne urozmaicenia w grze. Mile widziane są wszelkie mapy, portrety, rysunki, wydrukowane informacje dla graczy (np. listy) czy figurki lub przedmioty, na które fabularnie natrafiają podczas przygody – tajemnicza biżuteria, dziwny kamień czy słoik z nieznaną zawartością. Wielokrotnie podczas zajęć w szkole podstawowej wprowadzałem chwile na namalowanie lub pokolorowanie portretu swojej postaci, zadania związane z rozwiązaniem łamigłówek (krzyżówki, rebusy itp.), chwile z grami wplecione w fabułę (od gier karcianych, przez bierki czy domino podczas spotkania towarzyskiego np. w wymyślonej karczmie) czy nawet zmiany miejsca gry – może warto akurat finałową scenę rozegrać w ciekawym miejscu na dworze, jeśli akurat dopisuje pogoda? Warto pomyśleć też o elementach ruchowych. Młodsi nie zawsze wysiedzą tych kilka godzin, więc można wpleść w fabułę zadania rodem z Twistera lub po prostu proste ćwiczenia. Musimy mieć jednak z tyłu głowy, by wszelkie dodatkowe rzeczy nosiły znamiona zabawy i były opcjonalne. Nie powinniśmy uzależniać rozwiązań fabularnych od wykonania określonych zadań – umysłowych czy ruchowych. Pamiętajmy o oddzieleniu gracza od jego postaci. Jeśli graczowi coś nie idzie – nie znaczy to, że jego postaci również nie pójdzie. Możemy uzależnić decyzję od rzutów kością lub po prostu fabularnie pomóc postaci naszego gracza.  Różnorodne bodźce, brak monotonii oraz ruch są naszymi sprzymierzeńcami w grze z młodszym graczem. Warto o tym pamiętać.

Należy także zwrócić uwagę na tematykę poruszaną w grach – nie chodzi tu tylko o przemoc (chociaż pamiętajmy, że pomimo jej wszechobecności w telewizji, grach czy wiadomościach, tutaj fakt jej zaistnienia może dotknąć o wiele bardziej osobiście gracza – szczególnie jeśli dotyczy jego postaci lub postaci z nim związanej), ale i kwestie związane z emocjonalnością czy wyglądem. Rzeczy, wydarzenia i zachowania, które nas nawet nie dotkną, mogą w silny sposób trafić do naszych podopiecznych, poruszyć ich czy nawet zablokować. Powinniśmy się tu wykazać zdecydowanie dużą empatiąwyczuciem i umiejętnością komunikacji. Obserwujmy, reagujmy i rozmawiajmy. Na szczęście istnieje wiele systemów czy podręczników RPG ułatwiających nam w dużym stopniu grę z dziećmi, które np. marginalizują lub próbują usunąć z nich przemoc i agresję. Warto tu wspomnieć chociażby o tych stworzonych przez Favi (chociażby Fajerbol Junior czy Jagodowy Las) i Marcina Kubiesę (Mistrz Baśni) lub wydanych w Polsce przez Black Monka (Equestria: Puść Wodze Fantazji). Przy „dorosłych” erpegach również w gestii Mistrza Gry leży, by tematykę i przebieg przygody dostosować do grona odbiorców – pewne rzeczy można zneutralizować, a niektóre najzwyczajniej pominąć.

Dobrym początkiem na przygodę z erpegami są gry paragrafowe, których coraz więcej pojawia się na naszym rynku. W tego typu grach wystarczy jeden gracz, a sama gra polega na czytaniu opisów i dokonywaniu wyborów, z których każdy odsyła nas do innego paragrafu w książce. Możemy towarzyszyć dzieciom przy tego typu grach i wspólnie zastanawiać się nad podejmowanymi wyborami. Egmont wydał serię Escape Quest, Fox Games wiele komiksów paragrafowych, Black Monk mini-kampanię paragrafową (to już dla starszego odbiorcy) Samotnie przeciwko ciemności, a Marcin Kubiesa jest w trakcie wydawania Baśniogry – gry paragrafowej przeznaczonej specjalnie dla dzieci.

Szukając inspiracji, pomysłów i porad do grania z dziećmi i młodzieżą, nie bójmy się pytać i korzystać z doświadczeń innych. Poniżej zamieszczam kilka adresów, które warto odwiedzić.